在11月14日凌晨,暴雪举办了魔兽IP 30周年的直播活动,期间公布了有关《魔兽世界》《炉石传说》《魔兽争霸》系列等游戏在将来会即将发布的新内容。在直播过后,我们参加了此次活动的深入采访,针对已在国服战网上线的《炉石传说》和《魔兽世界》(包括正式服和已经上线的20周年怀旧服)进行了提问,并得到了制作人员细致的回答。在此,我们特别感谢网易的邀请,让我们得以与设计师们畅谈这些让人期待的新内容。
本文为专题采访中有关《魔兽世界:地心之战》的部分,与《魔兽世界》经典怀旧版、《炉石传说》相关的部分请参看先前发布的新闻。
《炉石传说》部分>>>
《魔兽世界》经典怀旧部分>>>
信息汇总:
1、设计师为11.05初期的BUG表示抱歉,关于这些BUG的成因,一部分是因为暴雪正在为《至暗之夜》做代码层面的准备。
2、设计师在重视绝版内容(外观、坐骑)的再回归,但并没有明确说明是以换色为主,还是可以获得同款。
3、设计师正在考虑重做恩佐斯幻象。
4、设计师关注到了有关治疗职业压力大、以及部分治疗专精过于强力的问题,表示很重视平衡性问题。
5、安德麦中的车辆系统暂时不会应用于副本中,设计师需要根据玩家反馈修改,待该系统成熟之后才有定论。
6、8层以上的地下堡目前不会产出更加强力的装备,这是设计师从9.0“爬塔”玩法中得到的“教训”。
7、布莱恩·铜须将在11.1增加新的等级,并且可选为坦克职责。
8、“霸业风暴”玩法(吃鸡模式)上线国服时将会连带上次的活动奖励一同回归,玩家不会错过这部分奖励。
9、哈濑尼尔在11.1不会是可选同盟种族。
10、家宅系统和6.0的要塞玩法完全不同,要塞旨在模拟《魔兽争霸3》中的建造经营,但家宅系统则是一个温馨的小屋,支持自定义,并可以与好友分享,设计师仍然在听取玩家建议。
受访人信息:
Ion Hazzikostas – 《魔兽世界》游戏高级总监
Mark Kelada – 《魔兽世界》助理首席任务设计师
采访正文:
Q:11.05版本更新后频繁出现BUG导致玩家产生了许多负面情绪,目前对于BUG的修复和调整有什么想向玩家们说的?
Ion: 我想要向所有在11.05头两周期间游戏体验受到影响的玩家们道歉。《魔兽世界》是一个很大很复杂的游戏,包含很多的部分和不同的系统。我们实际上在11.05做了很多关于一些关系到运行整个游戏的老代码的改动和更新,这些改动是很必要的,可以巩固游戏的基础,方便未来的开发和新的功能,其中就包括在《至暗之夜》版本即将到来的玩家小屋。因为做了这一重大改动,所以带来了一些bug,我们在发现问题的本质之后,团队就将其定位成了最高优先级,并改进了游戏体验。我们一直努力想要做得更好,让每个玩家都有最平顺的体验。
Q:未来版本是否意味着更多绝版或者半绝版的内容会以另外一种形式回归?例如法师塔奖励的换色版本?
Ion: 我们一直在努力最大化利用《魔兽世界》长达20年来的内容,现在也恰逢游戏的20周年庆典。一方面我们想让回归玩家和新玩家尽可能容易地上手,但同时这一笔漫长历史内容的财富意味着玩家可以用不同的方式来享受。不论是军团中的法师塔作为升级版挑战回归,还是在未来的路线图中考虑引用并重做《争霸艾泽拉斯》中的恩佐斯的幻象系统,我们一直努力让整个游戏保持尽可能保持新鲜感并跟上时代。
Q:《地心之战》目前的终局玩法给治疗专精的玩家造成了巨大的压力,请问是否有为治疗玩家减负的计划或者想法?
Ion: 作为一个奶萨玩家,我想请求所有dps少往火里站,多打断点关键技能施法,如果你们真的关爱身边的治疗玩家,那给他们减负就是人人有责的。但严肃的说,这也是我们作为开发团队在设计副本和聆听玩家反馈时会考虑的事情。玩家作为奶和T在玩游戏的强力感和满足感是很重要的,所以这也是我们在未来改进职业和Boss战玩法时一直会考虑的问题。
Q:安德麦中的汽车会像驭空术那样应用在副本中吗?(就像“诺库德阻击战”)另外,玩家移动速度的加快是否意味着这张地图会有更大的规模,和更加开阔且畅通无阻的地形?
Mark: 我可以先回答一部分。讲到车的速度,这是和地图相关的。我不知道说这片地图开阔对不对,但我可以说安德麦的布局会给你提供开放的道路,让你在安德麦开车时可以物尽其用。
因为移动速度确实会比地面坐骑快很多,默认移速是3-5倍,所以我们想确保给玩家足够的空间,可以让他们充分用这种动态移动方式进行活动。但目前我们没有计划把汽车用于任何副本,因为这个内容很新,目前还只是专属于户外的,因为我们保留一个收集玩家的反馈的机会,看大家喜欢哪点,哪里需要改进,这样就可以让这种动态地面移动的机制逐渐成熟,类似在《巨龙时代》版本中的驭龙术,现在就演变成了驭空术。就是在10.2版本驭龙术可以用于所有大陆,在11.0驭龙术就可以应用于所有驭空术坐骑。
Q:这个问题也是关于治疗专精。这赛季出现了一个非常奇特的现象,在层数不高的史诗钥石地下城中有大量4=1治疗萨满的情况,导致很多其他治疗专精玩家无法进本进而被迫reroll,社区出现非常多抱怨的声音,在未来版本,设计师对这种现象有什么调整,如何能保证更多的专精来参与到大众pve活动呢?
Ion: 专精的出场率,它不仅是关于数据表插件上谁能占据头名,也在于谁最容易组队,这是我们在做职业平衡时非常关注的。我们意识到一些治疗专精的人气,这也会指引着我们未来调整的方向,比如要Buff一些目前看来偏弱的专精,或者以不同的方式来设计boss战,让其他治疗感觉更受重视。让所有专精的玩家都感觉能进组,都能玩到想玩的内容,这件事对我们很重要。
Q:目前《地心之战》的团队副本掉落和拾取经常令人泄气,是否考虑引入一些机制(例如之前版本的单独拾取机制?)来调整团队副本掉落的体验?
Ion: 现在魔兽的战利品来源比以往都要多,比如有团本,史诗钥石地下城,地下堡,或者每周的宏伟宝库。但我们也理解对于某些玩家追寻的特定物品来说,掉落还是有一定随机性的。所以一方面我们想要保留人品爆发拿到强力装备的那种激动感,但也在考虑在整个赛季过程中增加一些系统来解决那些特别“点儿背”的玩家的问题,因为可能他们玩了几个月还是拿不到目标装备。这是我们一直在思考的问题,目前没有具体计划可以宣布,但我们同意这确实是一个问题,也是我们希望未来解决的。
Q:目前8层地下堡的奖励就已经封顶,制作组是否考虑在之后提高地下堡的奖励来让玩家挑战更高难度的地下堡?除此以外,地下堡这个玩法还会有什么改动吗?
Ion: 我们打算维持8层以上地下堡的原有奖励,主要还是炫耀性或是外观性的内容,不会有增加玩家强度的奖励。我们想要谨慎一些,不想让玩家在一个单人模式中的压力太大,这也是我们从“托加斯特,罪魂之塔”这种系统中得来的经验,当时我们把强度和非常难的单人挑战挂钩,这可能会导致玩家很沮丧,或者在职业平衡上或是玩家行为上不健康的玩法。
地下堡是一个新系统,我们想小心地让它慢慢进化,同时不断吸取玩家反馈。我们未来随着进入第二赛季当然会不断更新和扩展地下堡系统,在安德麦会有两个新的地下堡,还对于玩家正在玩的现有地下堡有系统更新,当然对于布莱恩.铜须还有新等级,也可以让他作为伙伴专精坦克,如果你不想让他治疗或做DPS的话。
Q:未来在魔兽世界中会出现更多的跨界联动吗?
Ion: 我们对于未来的很多可能性都持开放态度,我觉得我们一直想在世界中或者其他游戏中去庆祝《魔兽世界》,但我们还是会比较谨慎,因为想要去维持我们奇幻世界的完整性和一致性,所以我们不太可能看到其他世界或其他系列中的角色在艾泽拉斯到处跑。但我们热爱各种游戏和品牌,也愿意以各种方式去共同庆祝我们的游戏。
Q:《地心之战》是一个对休闲玩家十分友好和充满乐趣的资料片。但同时在史诗钥石地下城等高强度游玩内容中的平衡问题又引起了玩家大量的争论,请问如何看待《魔兽世界》不同游玩强度的玩家群体?在内容设计上是否能予以照顾?
Ion: 是的,我们的目标就是让魔兽世界成为人人能玩的游戏,可以包容各种风格和目标,我们也自豪于我们在地下堡和其他系统上完成的工作,但我们也注意到了在高层史诗钥石地下城中的玩家和挣扎于M难度尼鲁巴尔王宫后几个Boss的玩家的反馈。我们做了很多平衡性调整和很多改进,来解决一些特别难的部分或是让人沮丧的部分,随着我们即将进入第二赛季,这些动作也传达了我们对于这些内容和系统的设计哲学:我们希望人人都能在魔兽世界中有最棒的体验。
Q:“霸业风暴”玩法(年初曾开启过的大逃杀玩法)是首次与中国玩家见面,但对于国外玩家不是第一次。请问如果没有玩过之前的版本,会对本次活动有影响吗?中国的玩家该如何快速了解这个玩法?
Ion: 霸业风暴是一个在魔兽世界中很简单易学的体验。你可以从角色选择界面直接进入,不需要任何预先的了解,只是在探索的过程中要获取一些能力,还有些早期教学会教会你游戏的机制,我们今年早些时候在世界其他地区的首次霸业风暴的经验告诉我们,玩家可以直接进入游戏享受乐趣。我们也很激动能将霸业风暴第一次呈现给中国玩家,国服这里也会提供一个机会,让大家能够获得上次开放时的各种奖励,当然,也包括一些全新的奖励。
Q:哈濑尼尔是否会在11.1或后续版本成为下一个可选的同盟种族?
Ion: 我可以确认的是他们不会在11.1安德麦的版本中成为同盟种族,我们现在几乎还完全不了解哈濑尼尔,而这一个谜题也是我们将要继续探寻的,我们也会紧密关注玩家的讨论和兴趣,再看看未来究竟会怎样。
Q:《地心之战》中萨拉塔斯拥有很高的人气,作为一个反派,在11.1或者更远版本中对她会有更多塑造,或者洗白和转变吗?
Mark: 我想说的是萨拉塔斯的旅程才刚开始,我们在地心之战中所见的只是略略一瞥她的动机以及她和其他角色的互动。更多她的故事会在11.1,11.2和未来的内容中到来。她对于我们来说也是一个高人气反派,所以我们要确保充分刻画她的故事,尤其是她与其他角色之间和她与艾泽拉斯之间的互动。
Q:我们看到了新的更新计划,我们想知道玩家小屋与德拉诺之王的要塞系统相比,会带来什么样的新体验?这个系统是可以被其他玩家看到还是只能邀请好友来参观?
Ion: 我们在接下来的一年会分享非常多关于玩家小屋的信息,但现在我们只想告知大家它的存在,拉上幕布,稍微提示玩家们它的到来。我们很激动,想要听取并研究玩家的反馈,尤其是中国社区在这个系统中想看到什么,不想看到什么。随着我们慢慢接近《至暗之夜》版本,这些反馈会指导我们进行剩下的开发工作。我能说的是,相比于要塞,它是非常不同的。德拉诺之王中的要塞并不是要成为玩家的房子,而是满足来自《魔兽争霸3》中的建造基地的想象,你作为指挥官,要去建造马厩和铁匠铺。而新系统是要为自己建造一个温暖的小家,可以去自定义,可以和朋友分享,还能做到更多。但我们在接下来的一年还有更多的细节可以分享。
Q:从路线图来看, 世界之魂三部曲资料片的整体节奏很紧凑,是否还存在类似暗影国度、巨龙时代的S4赛季的宿命玩法呢?
Ion: 我们会看情况。路线图中2025年我们并不会到达《地心之战》的结尾。在《暗影国度》和《巨龙时代》我们都发现从第三赛季结尾到下个版本上线都有一段几个月的时间。所以用一个宿命赛季或短一点的赛季来填上这一段时间比较合理。但我们还有很多工作要做,在《至暗之夜》之前还要揭晓很多内容,如果我们也有类似长度的时间段要填,这种类型的赛季会比较合理,但现在还不确定。
Q:我们已经看到了下个赛季史诗地下城的阵容,暴富矿区和麦卡贡好像和地精和工程学科技很有关系,之后也会考虑这样和故事主题相关的方式去选择地下城吗?
Ion: 是的,有三个老副本回归,一个是“暴富矿区!!”,一个是“麦卡贡:车间”,第三个是“伤逝剧场”,伤逝剧场显然不是地精或者科技主题的,这是《暗影国度》中回归的一个高人气本。当我们考虑要让哪些过去的副本回归时,会有一部分考虑主题,但我们也会考虑要有各种玩法和各种环境的组合,尤其是安德麦中有全新副本的加入,当然也是地精主题的,我们也希望能保证在8个副本的组合中依然有足够的多样性。
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